제 1 장 서 론
제 1 절 문제제기 및 연구의 목적
일본의 강점이라 하면 무엇을 얘기할 수 있을까? 여기엔 장인정신이나 거대한 경제력등을 들 수 있겠지만, 놀이문화도 끼어있다는 것을 간과해선 안된다. 일본의 놀이문화에는 대표적으로 완구류, 애니메이션, 비디오게임, 대중가요, 영화등을
서론
21세기로 들어오면서 비디오게임, 디지털 영화, 시뮬레이션 라이드 등은 보편적인 문화체험이 되었다. 이 중 컴퓨터 게임(비디오 게임)은 1980년대 초 대중문화에서 새롭고 중요한 위치로 확고히 자리매김했으며 새로운 세기가 시작되면서 게임은 시장 크기나 문화적인 중요성 면에서 영화와 어
비디오, 오디오, 텔례비전, 정보통신 그리고 전자장비 분야 등으로 세분화 되는데, 이 중에서 비디오와 텔례비전 그리고 전자장비 분야는 시간이 가면서 계속적으로 완만한 성장을, 오디오 분야는 완만한 하락세를 보일 것으로, 그리고 정보통신 분야에서는 높은 성장률을 예측할 수 있다.
미디어 사
전통적인 미학에 익숙해있던 독자라면 이 두 예술가의 예술관에 대해 어떻게 생각할까? 아마 ‘백남준’과 ‘앤디 워홀’의 예술관은 참으로 엉뚱하며 불성실하고, 비난거리와 함께 큰 논란거리가 될 말이 아닐 수 없다는 생각을 지울 수 없을 것이다. ‘비디오 아트’는 전통적인 예술의 속성을 제공
비디오드롬>으로 인정을 받았다. 특히 <비디오드롬>은 의식과 무의식의 세계를 자유 자재로 넘나들면서 무서운 속도로 발달해가는 과학 기술과 그것이 가지고 있는 폭력성을 신랄하게 풍자한 문제작이었다. 앤디 워홀은 이 영화를 가리켜 '80년대의 <시계 테엽 오렌지>라고 극찬을 아끼지 않았다. 그후
1. 사업개념 및 배경
가. 인터넷과 물리적 매장을 동시에 활용한 비디오, DVD, 도서 등의 대여 업체
나. 편리한 주문과 빠른 배달을 목표로 프랜차이즈 방식으로 운영
2. 서비스 소개
가. 고객이 물리적 매장으로 찾아가서 대여하던 기존의 방식을 탈피하여 배달원이 직접 배달, 회수
나. 인터넷을 이용
경쟁사 분석(Play Station 2)
마이크로소프트사가 X-Box를 출시하며 게임기 시장에 뛰어든 2001년 가을 당시 콘솔 게임기 시장의 최강자는 소니-정확히는 소니(Sony)와 소니 뮤직 엔터테인먼트(Sony Music Entertainment=SME)의 합작 자회사인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)-의 플레이스테이션(이하 PS) 2였다. 당시에
# 인터넷 기본 서비스
1. Telnet(Telecommunication Network)
- 인터넷에 연결되어 있는 컴퓨터를 먼 거리에서 원격으로 접속하여 제어하거나 조작할 수 있는 서비스로, 포트번호는 23 이다.
- 유닉스를 운영체제로 하는 시스템에 접속시 open이란 명령어를 사용, 넷텀(NetTerm)과 같은 프로그램
비디오에서 고급스러움의 대명사로 통했던 강남이 코믹스럽고 우스꽝스러운 장치로 인해서 반전이 된다.
사람들이 싸이의 노래와 뮤직비디오에 열광하는 이유는 바로 직설적이면서 솔직한 가사와 뮤직비디오에 담겨 있는 ‘B급 정서’ 때문이라는 분석도 쏟아져 나온다.
가수 싸이(본명 박재상·35)
비디오게임과 같은 화려한 게임 등장하고 있다.
아직도 국민들의 게임인식의 부정적인 견해가 대두되고 있다.
국내 게임제작기술의 미흡 및 게임유통의 문제점이 대두되고 있다.
국내 게임개발 전문인력의 절대적 부족과 기존 개발인력의 게임제작기술이 미흡하다.
국내 자본투자의 미흡으로 게임